c1L10 - Todo el mundo puede codificar
Todo el mundo puede programar
El objetivo de esta lección es mostrar a los participantes que la programación no es un misterio y que todo el mundo puede aprenderla. Mediante sencillos ejercicios analógicos se introducen los conceptos básicos de la programación, que posteriormente pueden trasladarse a una sencilla interfaz de programación en línea. Bienvenidos todos al mundo del código.
Preparación
Ejercicio "Laberinto de cartón de huevos"
Este ejercicio muestra con un ejemplo muy sencillo cómo funcionan los programas informáticos y es también adecuado para niños de jardín de infancia. Puedes dar a los participantes todo el material necesario o pedirles que reúnan materiales en casa y los traigan a la clase.
El objetivo del ejercicio es mover la figura de juguete a través del laberinto de cartón de huevos para atrapar todos los objetivos. Forma grupos de 2 o 3 personas. Una persona es el ordenador que ejecuta el código y los demás son programadores que "escriben" el código.
Reglas:
- La figura de juguete no puede colocarse en campos con obstáculos.
- La figura de juguete no puede moverse fuera del laberinto.
- Sólo el ordenador puede tocar y mover los elementos del laberinto.
Comandos de movimiento: Para mover la figura de juguete los programadores tienen 3 comandos. Dibújalos como flechas en pequeños trozos de papel:
- Mover un paso en la dirección que mira la figura de juguete
- Girar a la izquierda (sin avanzar)
- Girar a la derecha (sin avanzar)
Correr el ejercicio:
- El "ordenador" prepara el laberinto:
- Coloca la figura de juguete en la posición inicial (por ejemplo, el espacio inferior izquierdo de la caja de huevos).
- Coloca los objetivos en el cartón de huevos.
- Coloca los obstáculos en el cartón de huevos.
- Los "programadores" comienzan a configurar su código elaborando su lista de "comandos".
- Los programadores no pueden tocar ni mover la figura de juguete. Si quieren hacer una prueba, tienen que pedir al ordenador que ejecute el código y ver si sus comandos son correctos. Pueden notar que puede ser difícil repasar el código en su mente, especialmente cuando hay muchas rotaciones. Esto simula los retos de la codificación real. Por eso los programadores suelen hacer pruebas con partes de su código para ver si esa parte funciona o para encontrar errores. Los programadores llaman a este proceso "depuración", ya que los errores en el código se denominan "bugs".
Ejemplo de código: Para mover la figura de juguete hacia el objetivo (amarillo), los programadores necesitan realizar un mínimo de 6 comandos: avanzar, mover a la izquierda, avanzar, avanzar, mover a la izquierda, avanzar.
Variaciones del ejercicio: Al limitar el número de fragmentos de comandos se obliga a los participantes a optimizar su código. Esto también puede significar que no alcancen todos los objetivos. Esto simula las condiciones reales de la codificación, donde el tiempo y los recursos suelen ser escasos.
Con este ejercicio los participantes aprenden los principios básicos de la codificación:
- Un programa o código es un conjunto de órdenes que un ordenador ejecuta una tras otra.
- Si un programador comete un error, el código no funciona. El ordenador no es capaz de arreglarlo por sí mismo.
- Los programadores optimizan su código para un conjunto mínimo de comandos. Esto acelera la ejecución del código y reduce la posibilidad de errores.
Los participantes pueden notar que el código se vuelve muy largo si hay que poner un fragmento para cada paso. Eso les lleva al siguiente nivel de codificación: agrupar los comandos. En lugar de poner 4 comandos seguidos, también se puede utilizar el comando "ejecutar [x] veces" para facilitar el código. Para introducir estos comandos hay muy buenas instrucciones y plantillas en: https://researchparent.com/coding-a-lego-maze/. Si los participantes ya tienen algunos conocimientos sobre codificación, también pueden hacer este ejercicio en lugar de la versión de cartón de huevos:
Ejercicio: Programación con Scratch
En este ejercicio los participantes crearán un primer programa sencillo en una herramienta de programación online llamada "Scratch". Dos participantes utilizarán un PC juntos, ya que la gente suele sentirse más segura al probar cosas nuevas cuando no lo hacen solos.
Enciende los PCs y abre un navegador web y abre la página https://scratch.mit.edu En el menú principal selecciona "Create" para iniciar la herramienta Scratch:
Aprende los elementos de la herramienta con un primer programa sencillo:
- La pestaña de código en el lado izquierdo muestra una lista de categorías. Si haces clic en una categoría, todos los elementos disponibles de esta categoría aparecen en la segunda columna como elementos coloreados.
- En el centro de la pantalla hay un área central donde puedes arrastrar los elementos con el ratón.
- En la esquina superior derecha se ve la ventana de salida con el gato. Aquí es donde se ejecuta tu programa.
Empecemos a montar un programa sencillo:
- En la pestaña de código en el lado izquierdo haga clic en "Eventos".
- 2. Selecciona con el ratón el primer elemento "cuando se hace clic en [Bandera verde]...
- y arrástralo a la zona central de la pantalla.
- En la pestaña de código de la izquierda haz clic en "Movimiento", selecciona con el ratón el elemento "mover 10 pasos" y colócalo debajo del elemento amarillo. Verás cómo el elemento azul se acopla al amarillo cuando lo mueves a su lado. Aumenta el número de pasos a 20.
- Haz clic en la bandera verde que hay sobre la ventana de salida. Esto inicia su programa y el gato se mueve 20 pasos hacia la derecha.
Pasemos a algo un poco más complejo. Dejaremos que el gato pregunte su nombre y le dé la bienvenida. Intenta construir el programa como se muestra en la siguiente imagen. Para encontrar fácilmente los elementos tienen el mismo color que la categoría. Por ejemplo, encontrarás el elemento púrpura "decir ¡Hola! durante 2 segundos" en la categoría púrpura "Miradas".
Si te cuesta meter el elemento "answer" en la última línea del código, vuelve a la sección "Sensing" donde encontraste el elemento "ask What's your name" y espera. Justo debajo de este elemento está el elemento "respuesta" que puedes arrastrar al elemento púrpura. Este es un ejemplo en el que un programa almacena información en un marcador de posición, una llamada "variable".
Esa es la mayor parte de la magia de la programación. Para escribir programas más sofisticados es necesario aprender todos los elementos y comandos de un lenguaje de programación, pero ya puedes llamarte programador. En caso de que los participantes hayan encontrado su pasión por la programación hay un montón de muy buenos tutoriales para scratch: https://scratch.mit.edu/ideas. Lo bueno de scratch es que funciona básicamente en cualquier navegador sin necesidad de instalar nada ni registrarse.
Método / Descripción del proceso
- Introducción: Introducir el concepto de codificación (Módulo 6 > 6.1. Introducir a los niños en las habilidades digitales > Fundamentos de las tecnologías digitales) y hacer que se familiaricen con los términos básicos:
- Software: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Software
- Programa informático: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Programa_informático
- Codificación/Programación: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Programación_informática
- Comandos/instrucciones: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Instruction_(computer_science)
- Ejercicio "Laberinto de cartón de huevos "
- Introducción: Ahora puedes introducir el término "algoritmo", ya que no es otra cosa que un conjunto de reglas que ejecuta un ordenador, por lo que es justo lo que hicieron los participantes en el ejercicio. También puedes compararlo con el hecho de seguir las instrucciones de una receta o dar a alguien las indicaciones para llegar a un lugar. Los que quieran aprender más sobre algoritmos e inteligencia artificial encuentran una buena formación online en https://curso.elementsofai.com
- Ejercicio "Programación con Scratch "
- Discusión en grupo: Pregunte a los participantes cómo se sienten sobre sus primeras experiencias con la codificación. ¿Se divirtieron? ¿Fue demasiado complicado? ¿Se imaginan haciendo esto con sus hijos?
- Reflexión: Deja que los participantes prueben en casa el tutorial "Animate Name": https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=name
Referencias
- Sitio web de Scratch: https://scratch.mit.edu
Datos breves
Grupo objetivo | Adultos o niños |
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Contexto | Trabajo en grupo y pleno |
Tiempo | 2 unidades a 45 min. |
Material |
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